「自分が欲しいけれど、ストアになかった」を、現役のゲームプログラマーが日々こっそり作っている工房です。
atelier-flare は、一人のゲームプログラマーが「あったらいいのに」を形にしている個人開発の屋号です。日中の仕事で作るプロダクトとは別軸で、ストアに無いソフトウェアを少しずつ Check シリーズとして出していくのと並行して、Unity ライブラリのような開発者向け道具も育てています。
作るものはバラバラですが、「自分自身が一番のヘビーユーザーになれるか」を基準にしているのは共通です。広告も解析タグも入れず、自分の手で長く使い続けられる作りを優先しています。
"flare" というハンドルで活動している現役のゲームプログラマー。サイト上では実名は出していませんが、技術と時間の積み重ねでだいたいのご相談には応えられると思います。
コンソールの大規模 3D タイトル開発を含め、モバイル / PC まで幅広く現場で書き続けています。リリース実績はクローズドな話が多いので、必要であれば個別にご相談ください。
ゲーム業界のプログラマーとしての職務経験は 20 年以上。学生時代からの個人開発を含めると 30 年以上、新しい技術を試しつつ現場で動くコードを書き続けてきました。生涯一プログラマーで居続けるつもりです。
z80 / 8086 のアセンブラから C / C++ / Objective-C / Swift / C# / シェーダまで、実務で書いてきました。レガシーから最新フレームワークまで横断的に扱えます。
古くは PC-88 / PC-98 / PS2 から、現行のコンソール / モバイルまで、ハードウェアの世代を一通り通ってきました。ハードの制約と向き合うのが今でも好きです。
ゲームエンジンや GPU 寄りの低レイヤー(ハードウェア寄りの基盤側)から、ゲーム UI / ツール / ワークフローといった画面側まで、必要な層に必要な深さで降りられます。
ゲームロジック・グラフィック・ツール開発・ライブラリ実装・パイプライン構築 — 興味の向くままに領域を横断して手を動かしてきました。何でも屋に近いです。
作るだけでなく、遊ぶ側としても現役で楽しんでいます。最近はテイワットにいつもいます。ユーザー目線とプログラマー目線を行ったり来たりできるのは武器だと思っています。
義務感より好奇心。新しいハード・新しい言語・新しい問題に出会うたびに楽しめるのが、長く続けられている理由かもしれません。
小さなものでも「使い続けられる作り」を優先しています。
広告も解析タグも Cookie も入れていません。アプリもサイトも、起動した瞬間からユーザーの邪魔をしない作りを心掛けています。
「速い」「軽い」「高音質」のような形容詞は、できるだけ実測値で裏付けます。OpusPlay の PESQ-WB スコアも、検証スクリプトと再現手順を添えて公開しています。
派手な新機能より、地味なバグ修正と互換性維持に時間を割きます。一度ホームに置いてもらえたら、長く居座れる道具でありたい。
技術相談・受託開発・OpusPlay の商用ライセンス・コラボレーション — どんな話題でも歓迎です。気軽にメールをください。
商用ライセンスや受託開発のご相談は、対象タイトル・規模・期間などを書き添えていただけるとスムーズです。返信には数日いただく場合がありますので、急ぎの場合はその旨もお知らせください。
運営者の氏名・所在地などの法定情報は、商用契約の検討段階で個別にご開示します。